「Blender」モデリングに輪郭線を表示させてみた

Blenderでモデリングしたキャラクターをトゥーンレンダリングしてみようと思い、どんなやり方が良いのか試してみました。


トゥーンレンダリングとは、アニメのような輪郭線のある表現でレンダリングするやつですが、セルルックとか言われたりします。


FreeStyleを使う

Blenderのレンダープロパティにある「FreeStyle」にチェックを入れると、簡単に輪郭線が入れられる。

「FreeStyle」にチェック


しかしながら、全体的に同じ色、太さの輪郭線となってしまい、本来なら見えない場所にも、輪郭線が入ることがある。

不要な線が入ったりする

部分的に輪郭線の色や太さを変更したい場合は、お勧めできない。

もっといえば、レンダリングの際にしか描画されないうえ、複雑なものほど、描画されるまでに時間がかかる。

そんなわけで、別のやり方を探していたところ「ソリッド化」を使うのが良さそうなのでやってみた。


ソリッド化を使う

モディファイアーの追加で、「ソリッド化」を選択すると、オブジェクトに厚みを付けることができ、厚みを輪郭線にするというやり方がある。

「ソリッド化」を有効化する


「法線を反転」にチェックをいれる。
「マテリアルインデックスオフセット」の左側を「1」にする。



次に、「マテリアルプロパティ」で、オブジェクトのマテリアルに輪郭線用のマテリアルを追加する。

+ボタンで新規マテリアル(輪郭線用)を追加する

サーフェスを「放射」にし、「設定」にある「裏面の非表示」にチェックを入れる。

すると、オブジェクトに輪郭線が追加される。

オブジェクトに輪郭線が追加される

このやり方だと、編集画面上でもリアルタイムに輪郭線を表示してくれ、さらに輪郭線の色を変更することができる。


ソリッド化をさらに追加する

実は、「平面」のオブジェクトでは、「ソリッド化」一つでは輪郭線を追加させることはできない。

「平面」のオブジェクトでは、さらに「ソリッド化」追加することで、輪郭線を出すことができる。

「ソリッド化」をもう1つ追加する

上の設定の場合、以下の画像のようになる。

ソリッド化をもう一つ追加したことで平面が立体化され、輪郭が表示される


細かいことを言うと、平面オブジェクトの場合、厚みを出すことで立体的になるため、直角は若干厳しいと感じている。上手に誤魔化せればと思う。

他にも方法があるようだけど、個人的には今のところ「モディファイアー」の「ソリッド化」を追加して、輪郭線を表示させるやり方が無難な気がしている。

ここまでは、セルルックの輪郭線を表示するやり方です。
より良い方法がわかり次第、更新していきたいと思います。


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