「Blender」モデリングに輪郭線を表示させてみた
Blenderでモデリングしたキャラクターをトゥーンレンダリングしてみようと思い、どんなやり方が良いのか試してみました。
トゥーンレンダリングとは、アニメのような輪郭線のある表現でレンダリングするやつですが、セルルックとか言われたりします。
FreeStyleを使う
Blenderのレンダープロパティにある「FreeStyle」にチェックを入れると、簡単に輪郭線が入れられる。
「FreeStyle」にチェック |
しかしながら、全体的に同じ色、太さの輪郭線となってしまい、本来なら見えない場所にも、輪郭線が入ることがある。
不要な線が入ったりする |
部分的に輪郭線の色や太さを変更したい場合は、お勧めできない。
もっといえば、レンダリングの際にしか描画されないうえ、複雑なものほど、描画されるまでに時間がかかる。
そんなわけで、別のやり方を探していたところ「ソリッド化」を使うのが良さそうなのでやってみた。
ソリッド化を使う
モディファイアーの追加で、「ソリッド化」を選択すると、オブジェクトに厚みを付けることができ、厚みを輪郭線にするというやり方がある。
「ソリッド化」を有効化する |
「法線を反転」にチェックをいれる。
「マテリアルインデックスオフセット」の左側を「1」にする。
次に、「マテリアルプロパティ」で、オブジェクトのマテリアルに輪郭線用のマテリアルを追加する。
+ボタンで新規マテリアル(輪郭線用)を追加する |
サーフェスを「放射」にし、「設定」にある「裏面の非表示」にチェックを入れる。
すると、オブジェクトに輪郭線が追加される。
オブジェクトに輪郭線が追加される |
このやり方だと、編集画面上でもリアルタイムに輪郭線を表示してくれ、さらに輪郭線の色を変更することができる。
ソリッド化をさらに追加する
実は、「平面」のオブジェクトでは、「ソリッド化」一つでは輪郭線を追加させることはできない。
「平面」のオブジェクトでは、さらに「ソリッド化」追加することで、輪郭線を出すことができる。
「ソリッド化」をもう1つ追加する |
上の設定の場合、以下の画像のようになる。
ソリッド化をもう一つ追加したことで平面が立体化され、輪郭が表示される |
細かいことを言うと、平面オブジェクトの場合、厚みを出すことで立体的になるため、直角は若干厳しいと感じている。上手に誤魔化せればと思う。
他にも方法があるようだけど、個人的には今のところ「モディファイアー」の「ソリッド化」を追加して、輪郭線を表示させるやり方が無難な気がしている。
ここまでは、セルルックの輪郭線を表示するやり方です。
より良い方法がわかり次第、更新していきたいと思います。