「Blender」セルルックな質感でアニメ調にしたい【U】
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影の境界線を明確にしてイラスト風に見せる仕組み
セルルックな質感の基本は本来滑らかに変化する光の当たり方を特定の階調で区切り「塗り」の状態を擬似的に作ることです。
この機能を適切に活用することで3Dモデルの立体感をあえて抑え二次元アニメのようなフラットで魅力的なビジュアルを作る結果が期待できます。
具体的には以下の操作が実現可能です。
「シェーダーからRGBへ」ノードを使いライトが当たる強さを色のデータとして取り出す。
「カラーランプ」の補間設定を切り替えて影の境界線をくっきりと際立たせる。
複数のカラーを配色することでアニメ特有の「1影」や「2影」を自由に配置する。
アドバイスとしてセルルックはライトの位置によって印象が激変するため「サンライト」などを使って影の落ちる方向を慎重に決めることが解決に役立つ可能性があります。
シェーダーエディターでアニメ塗りを設定したい
「Eevee」レンダーエンジンの特性を活かして影の階調をコントロールするノード構成を組み立てます。
基本的な解決手順を整えることでどのような形状のモデルにも統一感のあるアニメ調の質感を適用できるようになります。
以下の手順で操作を行います。
「シェーダーエディター」で「ディフューズBSDF」と「シェーダーからRGBへ」を接続する。
その先に「カラーランプ」を繋ぎ補間モードを「定数(Constant)」に変更する。
「カラーランプ」の白と黒のつまみを動かして影がパキッと分かれる位置を調整する。
最後に「カラーミックス」ノードなどを使いキャラクターの基本色と合成してチェックする。
注意点として「シェーダーからRGBへ」のノードは「Eevee」専用の機能であり「Cycles」では動作しない点に留意することが望ましいでしょう。
輪郭線を追加してキャラクターを際立たせたい
影の表現に加えてオブジェクトの境界に「アウトライン」を描画することでより手描きアニメに近いクオリティを実現できる可能性があります。
複数の手法を使い分けることでモデルのディテールを強調しイラストとしての完成度を高められる可能性があるため以下の項目をチェックします。
背面法を使用して簡易的な外枠を作りたい
モデルを一回り大きく反転させて重ねることで常に外側に線が見えるようにする手順を確認します。
以下の手順で確認します。
オブジェクトに「ソリッド」モディファイアを追加し「幅」をマイナスの数値に設定する。
「法線」の項目で「反転」にチェックを入れマテリアルのオフセット番号を指定する。
輪郭線専用の黒いマテリアルを作成し「設定」の「裏面非表示」を有効にする。
ラインアート機能で精密な線画を描きたい
カメラの角度に合わせて動的に線を生成し複雑なパーツの境界も綺麗に描写することで解決に近づける可能性があります。
以下の手順で操作を行います。
「追加」メニューから「グリースペンシル」の「オブジェクトからのラインアート」を選択する。
生成された線の太さや透過度を調整しキャラクターのパーツが鮮明に見えるかを試す。
交差するメッシュや鋭いエッジにも線が入るように設定を追い込んでチェックする。
これによりどの角度から見てもイラストのような情報量を持つアニメ調モデルが完成したかを確認する。
アドバイスとして線の太さが一定すぎると3D感が出てしまうため場所によって太さに強弱をつける設定を試すことが解決に役立つ可能性があります。
セルルック表現の導入によって得られる効果
アニメ調の質感を自分の作風に合わせて最適化できるようになると3Dの利便性を保ちつつ独自のアーティスティックな映像を作れる期待が持てます。
「Blender」のシェーダーとモディファイアを状況に合わせて使い分けることは視聴者に強い印象を与える魅力的な世界観を構築するための大きな支えとなるでしょう。
具体的には以下の利点があります。
ライトの配置を変えるだけでアニメの影指定を自動で行えるようになり作画コストを大幅に削減できる。
3Dならではの自由なカメラワークを使いつつ二次元的な美しさを維持したままアニメーションが制作できる。
配色の変更が容易なため「夜のシーン」や「夕暮れ」などの雰囲気作りをマテリアル調整だけで完結できる。
線画と塗りの質感が一定に保たれることで長編の制作においてもクオリティのばらつきを抑えられるようになる。
注意点としてキャラクターが背景から浮いて見えないように地面や建物などの背景オブジェクトにも同様のセルシェーダーを適用することをおすすめします。
