「Blender」バージョン4.5.4でオブジェクトを発光させたい
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以前のバージョンでは、オブジェクトの発光がとても簡単だったのですが、バージョン4.5.4のやり方も覚えてしまえば、割と簡単なので、是非試してみてください。
まず、始める前に、「Layout」(起動時の最初の編集画面)タブを開き、下の画像の「Viewport」を「Rendered」に変更します。
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それでは、発光の設定をしていきましょう。
マテリアルを「Emission」にする
発光させたいオブジェクトに適用するマテリアルは「Emission」にしました。
「Emission」の場合、オブジェクトが平坦な感じで発光します。発光物体そのものと言う感じです。
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「Emission」の「Strength」を「10.0」程度にしておきます。
※発光確認後、適宜調整してください。
マテリアルを「Principled BSDF」にする
「Emission」の他に、「Principled BSDF」を使用しても発光させることができますが、発光の仕方が異なり、オブジェクトの形を残しつつ少し間を開けて発光するような感じです。
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「Principled BSDF」では、「Material Properties」内の下の方に、「Emission」があり、「Strength」を「10.0」程度にしておきます。
※発光確認後、適宜調整してください。
Compositingにノードを追加する
「Shading」ではなく、「Compositing」にノードを追加する必要があるのですが、ノードを追加する前に「Use Nodes」をクリックして、チェックを入れてください。
チェックを入れないと、ノードを追加することができません。
下の画像のように、「Render Layers」と「Composite」の2つのノードが繋がった状態で表示されます。
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次に「Glare」ノードを追加する必要があるので、空いた場所で右クリックし、「Add」→「Filter」→「Glare」をクリックします。
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下の画像のように「Render Layers」と「Composite」の間に追加します。
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ここまでで、ノードの追加は終了ですが、追加した「Glare」の設定を変更する必要があります。
「Glare」ノードの設定を変更する
追加した「Glare」ノードの「Streaks」クリックして「Bloom」に変更します。
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その他の設定は一旦そのままで良いでしょう。発光させてから適宜調整をしてください。
「Viewport Shading」を変更する
「Layout」に戻り、下の画像のように「Viewport」を「Rendered」に切り替え、「Viewport Shading」内の「Compositor」を「Always」に変更します。
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すると、「Material Preview」または「Rendered」表示中は、オブジェクトが発光するようになり、もちろんレンダリング時も発光した状態となります。
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いかがでしょうか。発光することができたでしょうか。
バージョン2.0あたりを使用していた方だと、ちょっと面倒に感じるかもしれませんが、覚えちゃえば、意外とすんなりできますので、発光する必要がある場合はお試しください。









