「UE4」Blenderのモデルデータをインポートしてみた

以前も挑戦したことがある「UE4(Unreal Engine4)」に、Blenderのモデルデータを読み込んでみました。


以前も挑戦したことがあるということで、何度か挫折しています。
いやーわからんですもーん。
少しずつですが勉強しながらやっていきたいと思います。

Blenderのモデリングデータを、UE4にインポートするにはどのようにすれば良いか。説明していきたいと思います。(初心者のくせに、説明するってよ。)

今回、UE4に読み込むモデルデータはこちらです。



結構複雑な形をしていますが、読み込めるのでしょうか。




BlenderからFBXファイルをエクスポートする

Blenderのデータを、UE4にインポートするには、先にBlenderでFBXファイルをエクスポートする必要があります。

Blenderを起動し、UE4に読み込みたいファイルを開き、モデルデータを統合しておきます。
理由は、モデルデータが統合されてないと、バラバラの状態のままFBXで書き出すことになり、UE4にインポートした際もバラバラになります。



統合後、マテリアルやモディファイアーも一つのモデリングデータまとめられます。
結構やっかいですが、モディファイアーは適用するようにしておきましょう。

また、マテリアルに名前をちゃんと付けておく方が良いですね。


「ファイル」の「エクスポート」からFBXを選択して、書き出します。



FBXを選択すると、ファイルビューが開くので、書き出し設定を行います。



上の画像では、オブジェクトがすべて選択された状態ですが、「メッシュ」だけにしておきます。下手すると保存時にBlenderが落ちることがあるので、注意しましょう。

書き出しが成功したら、UE4にインポートします。



UE4でFBXファイルをインポートする

UE4を起動し、コンテンツブラウザ内にBlenderで書き出したFBXファイルをドラッグアンドドロップします。

「インポート」をクリックして、ファイルを選択しても良いです。




上の画像で、「stage4」と言うモデルデータがインポートしたFBXファイルです。
その隣にあるマテリアルがモデルデータに使用したマテリアルなのですが、自分の場合、真っ白のままでした。

そのため、後からマテリアルの色を変更しています。
マテリアルをダブルクリックすると、マテリアルの色を変更できます。


コンテンツブラウザから、インポートしたモデルをビューポート内に、ドラッグアンドドロップします。位置、サイズを調整して完了です。



この後、コリジョンの設定などが必要になりますが、今回はここまでとさせていただきます。

引き続き、UE4の勉強も兼ねて、気づいたことなど投稿していきたいと思いますので、よろしくお願いします。



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