「Blender」最新のBlenderでオブジェクトを発光させる

たまに、Blenderもいじっていますが、新しいBlenderのUIが変わってしまって、以前できたことも、戸惑いながらやるような感じです。


そんなわけで、以前もモデリングしたオブジェクトを発光させたりしてたんですが、改めて、最新のBlenderで、発光する方法を残しておこうと思いました。

Shadingタブに切り替える

ツールバーのところに、複数のタブがあり、新規作成すると、通常は「Modeling」タブで表示されます。

発光させる場合は、複数のタブにある「Shading」タブをクリックします。

Shadingタブに切り替える

シェーダーエディターでノードを追加する

次に、発光させたいオブジェクトを選択し、下にある「シェーダーエディター」で「ノード」を追加・編集していきます。

新規で作成したオブジェクトは、すでに「プリンシプルBSDF(Principled BSDF)」と「マテリアル出力(Material Output)」というノードがすでにあり、この二つの繋がっている線の間に、「シェーダー加算(Add Shader)」を追加します。

「シェーダーエディター」上部にある「追加(Add)」→「シェーダー(Shader)」→「シェーダー加算(Add Shader)」をクリックします。

クリックすると、カーソルにノードが吸着されるので、起きたい場所でクリックします。
追加した「シェーダー加算」をドラッグして、「プリンシプルBSDF(Principled BSDF)」と「マテリアル出力(Material Output)」の線に重ねると、自動的に間に入ってくれます。

次に、「追加(Add)」→「シェーダー(Shader)」→「放射(Emission)」をクリックして、「シェーダー加算(Add Shader)」からつなげます。

以下の画像のように、ノードを繋げてみてください。

発光するために必要なノードを繋げる

これだけでは、オブジェクトに色が付いただけで、発光しません。


プロパティでブルームにチェックを入れる

次に、「プロパティ(Property)」にある「ワールド(World)」で、「ブルーム(Bloom)」にチェックを入れます。

ブルームにチェックを入れる

すると、発光したようになります。


発光したオブジェクト

数値などは、適宜調整していただいて、お好みの発光表現にしてみてください。

この発光のやり方を覚えると、様々な発光表現を使った演出ができるようになりますね。
是非、覚えてみてください。



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