「Blender」オブジェトの穴を埋めたい!その時事故が起きた!
必要なので穴を開けたという人もいるかとは思いますが、開けたは良いものの、塞ぐ方法がわからない!なんてことになっていませんか?
あああああ! そんな話をしていたら、穴が開いてしまいました!!どうしよおお!!
と言うわけで、穴を塞いでみましょう!
Edit Mode(編集モード)に切り替える
上の画像は、すでに編集モードになっていますが、編集モードに切り替えて、頂点、辺、面を選択できる状態にします。
今回は、「辺選択」モードで穴の「辺」を一つ選択してみましょう。
上の画像のように、「辺選択」で辺を選択しました。(白い線が、選択された辺です。)
「頂点選択」でも良いですが、今回の場合、「辺選択」のほうが選択するのがラクです。
分かってると思いますが、「面選択」は、今回使うことはありません。わかっているとは思いますが。
ループ選択を使う
上の画像のように「辺」を選択した状態で、「Select」→「Select Loops」→「Edge Loops」をクリックします。
すると、選択された「辺」に隣接する「辺」が選択され、穴を囲むように選択されます。
上の画像のように、新たに選択された「辺」がオレンジ色で選択された状態を示しています。(Blenderのテーマによって、選択された状態の色が異なる場合があります。)
面を追加する
上の画像のように、辺を選択した状態のまま、右クリックをして「Fill」を選択します。
「Fill」をクリックすると、下の画像のように、穴が塞がれます。
わーい!穴が塞がったあ!!・・・
良ーく見てみると、ちょっと納得いかない状態で、穴が塞がってしまいました。
元の形に戻したい!!と思っちゃいますよね。
今回の場合、比較的簡単なものなので、次の方法で元に戻すことができますが、複雑な形状では、簡単に綺麗にすることはできません。それはもう、貼って、切っての作業です。
綺麗に穴を塞ぎたい
今回の場合だけの方法です。大事な事なのでもう一度言いました。
塞がったところに追加された辺を以下の画像のように選択します。
上の画像の状態で、右クリックをして、細分化「Subdivide」をクリックします。
細分化すると、以下の画像のように、さらに辺が追加されます。
(少々見辛いかもしれません。)
おい!ふざけんな!!
まあまあ、落ち着いてください。
細分化で追加された辺を、下の画像のように選択します。
上の画像の状態のまま、「Scale」拡大縮小ツール(「S」キー)で、小さくしていきます。
すると・・・
おおお!
大体綺麗になりましたが、中心に頂点が集まってしまっているので、下の画像のように、「Toggle X-Ray」を有効化し、透過するようにした状態にします。
この方が選択しやすいのと、面で隠れた頂点も見えるので、おすすめですが、奥の方の頂点を間違えて選択しないように注意しましょう。
透過するようにした状態で、中心に集まった頂点をまとめて選択し、右クリックで「Merge Veritces」→「At Center」をクリックします。
いきなり大量のメッシュでモデリングを行うより、メッシュの少ない状態から、モデリングを行うことで、穴を塞いだり、追加したりするほうが、工数を削ることができ、ラクです。