「Blender」関節を綺麗に曲がるようにしたい

Blenderでキャラクターをモデリングが出来上がると、誰もが遣やってみたいことの一つとして、モデリングを動かすことだと思います。


キャラクターアーマチュアを追加して、動かしてみようとすると、キレイに関節が曲がってくれないことがあります。

いったいどうやったら、綺麗に関節を曲げることができるのでしょうか。

個人的にやってみた方法を紹介したいと思います。しかしながら、あくまで正解と言うわけではなく、モデリングによってやり方も変わると思いますので、参考になれば幸いです。
今は、こんなやり方もあると言うレベルで見てもらえたらと思います。


関節部まわりを三角状のメッシュにする

モデリングをする際、当初はメッシュを「四角形」のままで作っていましたが、関節を曲げる際に歪な形に曲がってしまい、困っていました。


上の画像は、Blenderで製作しているキャラクターの腕の部分になります。わかりにくいかもですが、メッシュが「四角形」になっています。

関節をアーマチュアで曲げていくと、以下のように、凹みができ、あまり綺麗とは言えず、苦労しています。

そこで試しに、関節周りのメッシュの形を三角状にしてみたら、どうだろうか。と考えるようになりまして、早速やってみました。

しかし、これでも綺麗に関節が曲がることはなかったのです。



アーマチュアの関節を工夫する

アーマチュアの関節部分を見直してみました。元々のアーマチュアの腕関節部分を見てもらうと、以下のように、直線的に繋がっています。



関節部分にジョイントを追加しているのは、できるだけ綺麗に曲げたいと思って、追加したものですが、あまり意味がありませんでした。

そのため、今回は関節部分をちょっと工夫して、クランク状に調整してみました。


上側のジョイントが二の腕部分になり、下側が腕になります。中央のジョイントを前方に倒すことで、関節を曲げた際に凹みを抑制します。



腕を曲げた際に、中央のジョイント部分が下側の腕に重なる(入り込む)ようにすることで、凹みを隠すようにしてみました。


まだ、違和感はあるものの、若干マシになってきました。


モデリングのメッシュを工夫する

関節の曲がり方に、まだ納得がいかないので、改めてメッシュを工夫してみようと思いました。そもそも、凹んでしまうのだから、初めから膨らませておけば良いのでは?と考えるようになりました。

最初の方で、三角状にメッシュを加工したものを使い、以下の画像のようにふっくらとさせてみました。


もうちょっと工夫したほうが良い気もしますが、先ずは関節を曲げた時に、個人的に良い感じになることを目指します。

早速、曲げてみます。。。


おお、個人的に良い感じです。許容範囲になってきました。あくまで個人的にですが。

正面から見ても、割と良いような気がします。



ということで、ここまでで一旦関節を綺麗に曲げられるようにするために、工夫した内容を記事にしてみました。

ネットで調べてみると、補助のボーンを追加する足り方などもあるようですが、できるだけ工数をかけずに、シンプルに作りたいので、ここまでにして、もっと良いやり方があったら、追記していこうと思います。

構造として、関節を曲げることも大事なのでしょうが、見た目が悪くなければ、良いという考え方もあると思いますので、色々試していきたいと思います。


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