「Blender」キャラクターの腕をモデリングしたい

Blenderでキャラクターをモデリングしたいと言うことで、キャラクターをパーツ毎に分けて投稿記事にしています。この記事では、身体から伸びる「腕」を追加していく過程を説明していきます。


結論を先に言いますと、他のパーツに比べ、「腕」に関しては非常に簡単に作成できます。もちろん、作りたいキャラクターのデザインによりますが、以下の画像のような形にしてきます。


モデリングしていくキャラクターは、少し幼い体形にしていくので、デフォルメさせたようなデザインにしていきます。

この投稿記事の前に、キャラクターの「身体」をモデリングしたので、そこからの続きとなります。連続してみることで、キャラクターが出来上がっていく過程をご覧いただければ、幸いです。
前回の投稿記事(ここでは説明していないミラー、サブディビジョンの説明があります。)を先にご覧いただけると幸いです。


身体から腕を伸ばしていく

今回は、前回作ったキャラクターの「身体」から腕を追加していきますが、その前に「身体」から「腕」を引き延ばす付け根の面を整えます。


上の画像のように、「腕」の付け根になる面(4つ)の中央になる頂点を「融解」させて、4つの面を1つの面に変更します。


以下のように、4つの面が1つの面になりました。


1つになった面を選択したまま、「押し出し(Extrude Region)」を使用して、引き延ばしていきます。


押し出されされた「面」は、元の面の状態を影響を受けるので、若干面が歪んでいます。
気になる場合は、頂点選択に切り替え、頂点を整えると良いでしょう。

付け根の面をさらにX軸方向(上の画像で+の方向)へ引き延ばしていきます。
その際に、「上腕部」「肘(関節部)」「前腕部」と大きく3段階に分けて、引き延ばしていきます。


このままだと「腕」がカッチカチなので、人の腕に近い形に調整するため、必要に応じて、ループカットで、「上腕部」「前腕部」に「辺」を追加していき、調整していきます。

上の画像は、モディファイアーのサブディビジョンを無効にしているため、ポリゴン感が出ています。

サブディビジョンを有効にし、微調整とバランスを見ながら、最初に紹介した画像のようにしていきます。


すでに、「脚」「首」の付け根も用意してありますが、ほぼ同様のやり方で進めていくことになります。しかしながら、「首」から「頭部」にかけては、少々大変になっていきますので、ちょっとした工夫が必要になってくるでしょう。(説明も長くなってしまいそうです。)

いきなりリアルなモデリングを作るとかなりたいへんなので、簡単なキャラクターをモデリングするところから、少しずつレベルを上げていくように、作りこんでいくとやりやすいかもしれません。


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