「Blender」キャラクターの身体をモデリングしたい
サブディビジョン(Subdivision:細分化)とは、Add Modifierでオブジェクトに追加することで、モデリングのメッシュを追加せずに、細分化するものです。
このサブディビジョンを使用することで、必要以上にメッシュを追加せずに、滑らかな形状を維持させながら、モデリングが行えます。
今回途中まで作ったものを先に、お見せしたいと思います。ちなみにですが、過度な期待を避けるため、今回作る人型キャラクターは、少々デフォルメしたものになります。
ご了承ください。
先に見せてしまいますが、こんな形にしていきます。
別の投稿記事でも、登場していたキャラクターとほぼ同じ身体になります。
下の画像は、キャラクターの身体になる部分を作ろうとしている下準備の段階のものです。
なんとなく、それっぽくなっていますが、もうちょっと作りこんでいきますが、さてその前に、ここまでの流れをザックリ説明していきたいと思います。
モデリングの下準備をする
Blenderを起動すると、キューブが表示されていると思いますが、今回はそのキューブをそのまま使用します。
画面の表示をワイヤーフレームにし、さらに透過させて、奥のワイヤーフレームが見えるようにします。
画面右上にある青赤緑で表示された十字の「Y」をクリックします。
カメラの視点がY軸になり、キューブを正面から見た状態になります。
この状態から、オブジェクトモードから編集モードに切り替え、中央にループカットで辺を追加します。下の画像のように、キューブを一周するようにカットするようなイメージです。
次に、片側の頂点4つを削除します。
わかりづらいかもしれませんが、上の画像は、Y軸を中心にX軸方向側の頂点4つを削除しています。
次に、Add Modifier(モディアファイアーの追加)で、ミラーを追加します。
先ほど、削除した頂点4つとほぼ同じ位置に、メッシュが表示されます。
これで、片側だけ編集すれば、もう片方も同じ状態になります。
さらに、モディアファイアーに、サブディビジョンを追加します。
上の画像では、サブディビジョンの「Level Viewport」を「3」に変更しています。数値を上げていくと、細分化されていき、より滑らかになっていきます。
オブジェクトモードに一旦戻し、オブジェクトの「シェードスムース」を有効化すると、より滑らかに描画されます。
キャラクターの人型の身体に近づけていくため、編集モードに戻り、「胸部」「腹部」「下腹部」と3つのブロックにわけるため、ループカットで辺を追加していきます。
大きさを調整し、上に行くほど狭くなるような形に調整して、出来上がったものが最初の画像となります。
ここまでザックリと説明しましたが、こんな感じになればやり方は多少違ってても間違いではないです。
正直言うと、ここからは好みによるので、こうしなければいけないというものではなく、あくまで参考になればという思いで、説明していますので、宜しくお願いします。
メッシュを追加して細部を調整する
実際のところ、メッシュを追加していくのですが、どちらかというと、辺を追加していくようなイメージです。
下準備の段階で、使用したループカットを使用して、細かく分けていきます。3つのブロックに分けていた状態から、さらに9つ程度のブロックに分けていきます。また縦にもループカットで分けていきます。
正面から見たキャラクターの身体 |
全体的に、身体のラインが綺麗になるように、辺を追加していくようにしますので、必ずしも、分ける数は一緒ではなくても大丈夫です。
正面斜めから見たキャラクターの身体 |
ただ、メッシュが多くなりすぎると、モディファイアーでサブディビジョンを追加している意味がなくなって来てしまい、さらにはどんどんファイル容量が増え、描画も遅くなってしまいます。(少しくらいならだいじょうぶですけどね。)
※わかりやすいように、サブディビジョンを解除して、モデリング本体のメッシュの状態を見せています。
今回は、キャラクターの身体をモデリングすると言うことで、投稿してみましたが、続きを計画していまして、「手」「足」「顔」なども続けて、別に投稿していきます。
次の工程は「腕」となります。